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    Simulación de olas

    En este proyecto se resuelve la ecuación de transporte convectivo con difusión en 2 dimensiones, reproduciendo una onda que se propaga a través de un dominio rectangular a la vez que se va amortiguando,haciendo uso de un malla bidimensional generada mediante diferencias finitas.
    Se han parametrizado todos los valores de configuración, como la velocidad de refresco, el factor senoidal, las condiciones de contorno o la longitud del dominio, con el fin de facilitar su uso en tiempo de ejecución y que de esa manera sea más sencillo evaluar las condiciones de estabilidad (atendiendo sobre todo a los términos de Courant y D*).


    APO HomeWork 3

    Aquí tocaba jugar un poco con animación Skelética (bones, smooth deformation, rigging …) y para endulzar un poco el video, he utilizado un plugin de generación de fuego en el que estaba trabajando.

    APO HomeWork 2

    Mediante este trabajo se aplican los algoritmos vistos en clase sobre deformaciones, se han aplicado entre otros volumens de revolución, twist, taper y free form deformation. Además he jugado un poquito con sistemas de partículas y naturalmente keyframes para fabricar la animación.
    Influencias:Clipper de fresa (refresco riquísimo de mi tierra) Dead Note, serie anime altamente recomendable, de donde se ha extraido parte de la BSO.-> (Clipper de fresa + Dead Note) = Clipper Note :) .

    Trazador de rayos

    Este proyecto es una toma de contacto con los métodos de iluminación global, para la que se ha desarrollado un trazador de rayos muy simplificado, en lenguaje Java, partiendo de un pequeño framework con las funcionalidades básicas que no son de trazado de rayos (importación de ficheros, generación de imágens …), con el fin de centrar los esfuerzos en lo que es en si desarrollar un raytracer.
    Estas son algunas de las “features” que posee nuestro trazador de rayos:

    1. Algoritmicas
      • Trazador de rayos básico
      • SuperSampling
      • Sombras
      • Reflexiones
    2. Geométricas
      • Esferas
      • Triángulos
      • Toroides
      • Cubos alineados a los ejes
    3. Materiales
      • Lambertiano (mate)
      • Phong
      • ShinyPhong
      • Transparente
      • Refractario
    4. Luces
      • Luces puntuales: Permitiendo atenuación con la distancia
    5. Optimizaciones
      • Uso de bounding-boxes alineados a los ejes

    El team para este proyecto hemos sido: Pablo Quesada Barriuso, Ricardo Suárez Mesa y un servidor.

    Agradecimentos a JJ: “Cuando todo falla, lo mejor es volver al origen”.

    Síntesis procedural

    Este proyecto formó parte de la asignatura Técnicas Avanzadas para Gráficos en 3D, en la que se desarrolló un mecanismo de síntesis de texturas procedurales (inspirado en el trabajo de Ken Perlin), que se utilizaró como campo de altura para generar la geometría de un terreno.

    Estas son algunas de las características del proyecto.

    1. Importación de geometría a partir de ficheros RAW
    2. Importación de ficheros 3ds
    3. Uso de dispaly-lists
    4. Vegetación mediante Imposters
    5. Sistema de cámaras (1ra, 3ra y aérea, con cambio gradual), tanto para el avatar aéreo como el terrestre
    6. Diferentes “skins” del terreno
    7. Gradientes de color adaptables automáticamente a la altura del terreno.
    8. Movimiento libre sobre el terreno
    9. C++ rules: La estructura de datos que almacena el terreno es un puntero a puntero a puntero (puntero al cubo :) ), los punteros son buenos, los punteros son nuestros amigos :)
    10. Todo totalmente parametrizable



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