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    Síntesis procedural

    Este proyecto formó parte de la asignatura Técnicas Avanzadas para Gráficos en 3D, en la que se desarrolló un mecanismo de síntesis de texturas procedurales (inspirado en el trabajo de Ken Perlin), que se utilizaró como campo de altura para generar la geometría de un terreno.

    Estas son algunas de las características del proyecto.

    1. Importación de geometría a partir de ficheros RAW
    2. Importación de ficheros 3ds
    3. Uso de dispaly-lists
    4. Vegetación mediante Imposters
    5. Sistema de cámaras (1ra, 3ra y aérea, con cambio gradual), tanto para el avatar aéreo como el terrestre
    6. Diferentes “skins” del terreno
    7. Gradientes de color adaptables automáticamente a la altura del terreno.
    8. Movimiento libre sobre el terreno
    9. C++ rules: La estructura de datos que almacena el terreno es un puntero a puntero a puntero (puntero al cubo :) ), los punteros son buenos, los punteros son nuestros amigos :)
    10. Todo totalmente parametrizable



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